我的世度系动函世界函数系统与进度系统的联动怎么样呢?下面99小编就给大家带来我的世界函数系统于进度系统的联动,函数系统的界函基础基础使用攻略。 函数系统与进度系统的联动 advancement,亦简称adv,统进统联统目前wiki翻译叫进度。攻略这里就不多作介绍了。世度系动函在17w17b中MOJANG允许进度返回指令作为达成进度的界函基础奖励,让不少玩家发现了新大陆。数系数系使用随后在17w18b中,统进统联统MOJANG进一步完善进度系统,攻略使其可以完全独立于命令方块而建立起一个命令系统;在1.12 pre1中,世度系动函MOJANG又作出了修改,界函基础将进度系统中的数系数系使用命令部分拿出来做成了如今的函数系统。 但是统进统联统这并不意味着进度系统就不可以参与到命令系统中来,因为如今的攻略进度系统可以返回函数作为达成进度的奖励。 相信很多人已经知道进度系统的结构了,但仍有相当一部分朋友还没有了解,在这里我们不妨来温习一下。 自定义的进度,所有文件都保存在存档目录/data/advancements/下,在这里新建的文件夹同样都称为命名空间,命名空间下存放各种进度文件。进度文件使用 json 格式。这里展示一个用于进度命令系统的例子 所涉及的两个文件分别是data/advancements/system/HelloTitle.json和data/functions/system/HelloTitle.mcfunction,这里进度和函数都用同样的命名空间和文件名方便记忆和管理,可以看到函数文件是 .mcfunction,而进度文件是 .json system:HelloTitle.json { "criteria":{ "custom_name":{ "trigger":"minecraft:tick" } }, "rewards":{ "function":"system:hellotitle" } } system:HelloTitle.mcfunction #revoke adv,用于下次再激活 advancement revoke @s only system:hellotitle #命令部分 scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame scoreboard players tag @s[tag=HelloTitle,score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle tellraw @s[tag=!HelloTitle] ["",{"text":"Hello ","color":"yellow"},{"selector":"@s"},{"text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}] scoreboard players tag @s[tag=!HelloTitle] add HelloTitle scoreboard players reset @s[score_helloTitle_min=1] helloTitle 这个进度会在下一个游戏刻达成,对象是全体在线玩家,达成进度后会执行HelloTitle.mcfunction中的指令。其实现的效果是,当玩家进入这个世界时,会在聊天框看见问候语(其他人看不到)。 可以看到,相比于以前命令方块高频,这里采用了进度系统的 tick 触发器和@s选择器。如果单纯用命令方块高频或者函数系统,那么只需要这样 scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame scoreboard players tag @a[tag=HelloTitle,score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle execute @a[tag=!HelloTitle] ~ ~ ~ tellraw @s ["",{"text":"Hello ","color":"yellow"},{"selector":"@s"},{"text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}] scoreboard players tag @a[tag=!HelloTitle] add HelloTitle scoreboard players reset @a[score_helloTitle_min=1] helloTitle 区别就是选择器上的不一样。如果大家觉得进度系统很麻烦,可以不去使用,但是接下来我们会看到一个使用进度系统的其他触发器来调用函数的例子。例如,要让所有冒险模式玩家入水即死。 rules:DieInWater.json { "criteria":{ "1":{ "trigger":"enter_block", "condition":{ "block":"water" } } }, "rewards":{ "function":"rules:dieinwater" } } rules:DieInWater.mcfunction #revoke advancement revoke @s only rules:dieinwater #commands scoreboard players tag @p[m=2,r=0] add waterKill execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{"selector":"@s"},{"color":"white","text":" 被水淹没了"}] execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false kill @s[tag=waterKill] execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true scoreboard players tag @s[tag=waterKill] remove waterKill 当玩家踏入水中时,我们要给玩家加上一个tag,然后杀掉他。至于为什么用@p而不用@s呢?因为@p不能选中死人,而@s可以,如果不想看到聊天框刷屏,就不要选择用@s。 以上是利用进度系统的 enter_block(玩家进入方块) 这一触发器来实现落水即死功能的,如果单纯依靠函数,不依靠进度系统去实现的话,可以这样写 rules:DieInWater_FUNCONLY.mcfunction execute @a[m=2] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ water -1 scoreboard players tag @p[r=0] add waterKill execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{"selector":"@s"},{"color":"white","text":" 被水淹没了"}] execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false kill @a[tag=waterKill] execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true scoreboard players tag @a[tag=waterKill] remove waterKill 然后将这个函数扔进主进程中高频执行即可。 我们讲完了函数系统与进度系统的联动部分。道理而言已经讲完了函数系统的基础使用,那么在最后,我们来聊聊函数系统与命令方块系统的对比吧,看看它们各自的优缺点。 |